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	<title>Soraxdesign &#187; Mobile Devices</title>
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	<description>Softwareentwicklung, Rich Internet Applications und Blog</description>
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		<title>iPhone Simulator: Wo sich die App auf der Festplatte befindet</title>
		<link>http://www.soraxdesign.de/2010/06/11/iphone-simulator-wo-sich-die-app-auf-der-festplatte-befindet/</link>
		<comments>http://www.soraxdesign.de/2010/06/11/iphone-simulator-wo-sich-die-app-auf-der-festplatte-befindet/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 07:40:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rené</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mobile Development]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Mac OS X]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Devices]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>
		<category><![CDATA[Xcode]]></category>

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		<description><![CDATA[Wer mit XCode entwickelt und zwangsläufig auch im Simulator testet, hat sich sicherlich schonmal gefragt, wo die Applikation (wie später auf dem Endgerät) auf der lokalen Festplatte abgelegt ist. Das ist etwas versteckt unter:
~/Library/Application Support/iPhone Simulator

zu finden. Dort befinden sich dann alle installierten SDKs bzw. OS-Versionen. Wenn die Applikation also für das iPhone OS 3.1 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wer mit XCode entwickelt und zwangsläufig auch im Simulator testet, hat sich sicherlich schonmal gefragt, wo die Applikation (wie später auf dem Endgerät) auf der lokalen Festplatte abgelegt ist. Das ist etwas versteckt unter:</p>
<div class="codecolorer-container text default" style="overflow:auto;white-space:nowrap;border:1px solid #9F9F9F;width:435px;"><div class="text codecolorer" style="padding:5px;font:normal 12px/1.4em Monaco, Lucida Console, monospace;white-space:nowrap">~/Library/Application Support/iPhone Simulator</div></div>
<p><span id="more-526"></span><br />
zu finden. Dort befinden sich dann alle installierten SDKs bzw. OS-Versionen. Wenn die Applikation also für das iPhone OS 3.1 entwickelt wird, muss man natürlich im Ordner 3.1 suchen. Dort befinden sich dann unter &#8220;Applications&#8221; auch alle bisher mit 3.1. kompilierten Apps. Somit ist der Pfad dann</p>
<div class="codecolorer-container text default" style="overflow:auto;white-space:nowrap;border:1px solid #9F9F9F;width:435px;"><div class="text codecolorer" style="padding:5px;font:normal 12px/1.4em Monaco, Lucida Console, monospace;white-space:nowrap">~/Library/Application Support/iPhone Simulator/3.1/Applications</div></div>
<p>Diese Ordnerstruktur spiegelt 1:1 den Aufbau auf vom iPhone wider. Jede Applikation erhält einen eindeutigen Identifier, somit kommt man nicht drum herum, alle Ordner durchzuklicken, bis man seine App gefunden hat. Glücklicherweise heißen die Apps so wie das Projekt in XCode.</p>
<p>Im entsprechenden Ordner einer App befindet sich auch ein Ordner &#8220;Documents&#8221;. In diesen dürft ihr Daten aus eurer App heraus speichern. Ihr könnt dort auch eigene Ordner mit Hilfe des <a href="http://www.devworld.apple.com/mac/library/documentation/Cocoa/Reference/Foundation/Classes/NSFileManager_Class/Reference/Reference.html" target="_blank">FileManagers</a> und der Methode <em>createDirectoryAtPath:</em> erzeugen:</p>
<div class="codecolorer-container text default" style="overflow:auto;white-space:nowrap;border:1px solid #9F9F9F;width:435px;"><div class="text codecolorer" style="padding:5px;font:normal 12px/1.4em Monaco, Lucida Console, monospace;white-space:nowrap">NSArray* paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);<br />
NSString* documentsDirectoryPath = [paths objectAtIndex:0];<br />
NSString* filePath = [documentsDirectoryPath stringByAppendingPathComponent:@&quot;/myFolder/mySubFolder/myFilename.txt&quot;];<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />
NSFileManager *fileManager = [NSFileManager defaultManager];<br />
[fileManager createDirectoryAtPath:[documentsDirectoryPath stringByAppendingPathComponent:@&quot;/myFolder/mySubFolder/&quot;] withIntermediateDirectories:YES attributes:nil error:nil]; <br />
<br />
BOOL result = [receivedData writeToFile:filePath atomically:YES];</div></div>
<p>Damit Unterordner angelegt werden muss einfach der Parameter withIntermediateDirectories auf YES stehen. Sollten die Ordner bereits existieren passiert einfach nichts.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Einrichten eines iPhones als Entwicklertelefon in Xcode</title>
		<link>http://www.soraxdesign.de/2010/05/22/einrichten-iphone-als-entwicklertelefon-xcode/</link>
		<comments>http://www.soraxdesign.de/2010/05/22/einrichten-iphone-als-entwicklertelefon-xcode/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 22 May 2010 16:25:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rené</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mobile Development]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[iTunes]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Devices]]></category>
		<category><![CDATA[Objective-C]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Xcode]]></category>

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		<description><![CDATA[Möchte man seine Applikation nicht nur im Simulator testen sondern auf einem Endgerät, muss das iPhone erst als Developer-Device konfiguriert werden. Apple bietet dafür eine ausführliche Anleitung im iPhone Developer Portal:


Zu diesen wichtigen Schritte, habe ich hier noch einige Tipps parat.
Das iPhone, welches als Developer-Device verwendet werden soll, an den Mac anschließen und Xcode öffnen.
Für [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Möchte man seine Applikation nicht nur im Simulator testen sondern auf einem Endgerät, muss das iPhone erst als Developer-Device konfiguriert werden. Apple bietet dafür eine ausführliche Anleitung im <a href="http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/Xcode/Conceptual/iphone_development/128-Managing_Devices/devices.html">iPhone Developer Portal</a>:</p>
<p><a href="http://www.soraxdesign.de/wp-content/uploads/2010/03/iphone_developer_portal.png"><img src="http://www.soraxdesign.de/wp-content/uploads/2010/03/iphone_developer_portal-150x150.png" alt="" title="iphone_developer_portal" width="150" height="150" class="aligncenter size-thumbnail wp-image-503" /></a></p>
<p><span id="more-502"></span><br />
Zu diesen wichtigen Schritte, habe ich hier noch einige Tipps parat.<br />
Das iPhone, welches als Developer-Device verwendet werden soll, an den Mac anschließen und Xcode öffnen.<br />
Für die Einrichtung des iPhones wird die UDID benötigt, wie man diese ausliest, steht hier.</p>
<p><strong>Create an App ID</strong><br />
Dieser Name sollte eindeutig sein und so einfach wie möglich, da dieser später im Xcode Projekt eingetragen werden muss. Ideal ist Kleinschreibung und ein kurzer Projektname z.b. testapp.</p>
<p><a href="http://www.soraxdesign.de/wp-content/uploads/2010/03/app_id.jpg"><img src="http://www.soraxdesign.de/wp-content/uploads/2010/03/app_id-300x167.jpg" alt="" title="app_id" width="500" class="aligncenter size-medium wp-image-504" /></a></p>
<p><a href="http://www.soraxdesign.de/wp-content/uploads/2010/03/app_id_eintragen.jpg"><img src="http://www.soraxdesign.de/wp-content/uploads/2010/03/app_id_eintragen-300x215.jpg" alt="" title="app_id_eintragen" width="500"  class="aligncenter size-medium wp-image-505" /></a></p>
<p><strong>Developer Ceritifcate</strong><br />
Im Assistenen muss ein sogenanntes &#8220;Developer Certificate&#8221; erstellt werden. Dazu wird aus der ID des Macs mit Hilfe der Schlüsselbundverwaltung (Keychain Access) eine Datei generiert, diese wird im Assistenten hochgeladen. Die Schlüsselbundverwaltung findet man schnell über Spotlight.</p>
<p>Im nächsten Schritt wird eine Datei namens &#8220;developer_identity.cer&#8221; generiert, dies zieht man einfach auf das Icon der geöffneten Schlüsselbundverwaltung oder klickt doppelt drauf. Es wird gefragt, ob man dieses Zertifikat hinzufügen möchte, im Dropdown sollte &#8220;Anmeldung&#8221; ausgewählt sein. Dann auf &#8220;OK&#8221; klicken. </p>
<p><img src="http://www.soraxdesign.de/wp-content/uploads/2010/03/cer1.png" alt="" title="certificate" width="449" height="286" class="aligncenter size-full wp-image-506" /></p>
<p>Klickt man in der Schlüsselbundverwaltung auf &#8220;Meine Zertifkate&#8221; findet man ein Zertifikat mit dem Namen &#8220;iPhone Developer <name des entwicklers> <zertifikat nummer>&#8221; dort. Das &#8220;Developer Certificate&#8221; muss nur pro Entwickler angelegt werden.<br />
Zu jeder Applikation benötigt man entweder ein &#8220;Development Provisioning Profile&#8221; oder ein &#8220;Distribution Provisioning Profile&#8221;, wobei für die Entwicklung ersteres interessant ist.</p>
<p><strong>Profile</strong><br />
Im Assistenten wird als nächstes für die Applikation ein &#8220;Development Provisioning Profile&#8221; generiert, dafür muss diesem Profil ein Name gegeben werden. Es bietet sich an, auch weil später schwer zu unterscheiden ist, ob es sich um ein &#8220;Development Provisioning Profile&#8221; oder ein &#8220;Distribution Provisioning Profile&#8221; (dort auch noch für eine Adhoc oder AppStore Installation) handelt, den Namen des Profils nach dem Muster &#8220;ApplikationName_DeveloperProfile&#8221; bzw. &#8220;ApplikationName_DistributionProfile_Adhoc/AppStore&#8221; anzugeben. Für die Applikation &#8220;testapp&#8221; wäre dies dann &#8220;testapp_DeveloperProfile&#8221;. Im letzten Schritt lädt man das &#8220;Development Provisioning Profile&#8221; herunter und zieht es auf das Icon von Xcode.</p>
<p><a href="http://www.soraxdesign.de/wp-content/uploads/2010/03/profile_dev.jpg"><img src="http://www.soraxdesign.de/wp-content/uploads/2010/03/profile_dev-300x163.jpg" alt="" title="profile_dev" width="500" class="aligncenter size-medium wp-image-507" /></a></p>
<p><strong>Einrichten in Xcode</strong><br />
In Xcode kann man über &#8220;Window&#8221; -> &#8220;Organizer&#8221; eine Übersicht aller Geräte (iPhones) bekommen, welche am Mac angeschlossen waren und/oder als Entwicklergeräte zugelassen sind.<br />
Dort sollte das aktuelle iPhone auftauchen, wenn dieses angeklickt wird, erscheint in der &#8220;Provisioning&#8221; &#8211; Liste das eben erstellte Profil:</p>
<p><a href="http://www.soraxdesign.de/wp-content/uploads/2010/03/xcode_organizer.jpg"><img src="http://www.soraxdesign.de/wp-content/uploads/2010/03/xcode_organizer-300x193.jpg" alt="" title="xcode_organizer" width="500" class="aligncenter size-medium wp-image-508" /></a></p>
<p>Wurden alle Schritte erfolgreich abgeschlossen, kann die Applikation per &#8220;Clean all&#8221; gesäubert werden und danach per &#8220;Build &#038; Go&#8221; auf das angeschlossene iPhone übertragen werden.<br />
Es empfielt sich, Xcode vorher neu zu starten.</p>
<p>Hier ist noch einmal eine sehr ausführliche Anleitung mit vielen Bildern zu diesem Thema:<br />
<a href="http://mobiforge.com/developing/story/deploying-iphone-apps-real-devices">http://mobiforge.com/developing/story/deploying-iphone-apps-real-devices</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Softwareentwicklung mobiler Anwendungen für die BlackBerry Plattform</title>
		<link>http://www.soraxdesign.de/2010/04/15/softwareentwicklung-mobiler-anwendungen-blackberry-plattform/</link>
		<comments>http://www.soraxdesign.de/2010/04/15/softwareentwicklung-mobiler-anwendungen-blackberry-plattform/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Apr 2010 08:07:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rené</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mobile Development]]></category>
		<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Devices]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>

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		<description><![CDATA[
Nachdem ich seit einiger Zeit für die iPhone Plattform entwickle kam natürlich zwangsläufig auch mal die Frage auf, welcher Aufwand nötig ist, um Anwendungen für die aktuelle BlackBerry Plattform von RIM zu entwickeln.
Dazu hat Blackberry ebenso wie Apple eine eigene Developer Community aufgebaut und bietet umfangreiche Einführungen über Videotutorials, Anleitungen und Foren. Jedoch muss man [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.soraxdesign.de/wp-content/uploads/2010/03/blackberry.jpg" alt="" title="Getting  Started with BlackBerry" width="500" height="113" class="aligncenter size-full wp-image-496" /><br />
Nachdem ich seit einiger Zeit für die iPhone Plattform entwickle kam natürlich zwangsläufig auch mal die Frage auf, welcher Aufwand nötig ist, um Anwendungen für die aktuelle BlackBerry Plattform von RIM zu entwickeln.<br />
Dazu hat Blackberry ebenso wie Apple eine eigene Developer Community aufgebaut und bietet umfangreiche Einführungen über Videotutorials, Anleitungen und Foren. Jedoch muss man sich mühselig die einzelnen Infos zusammentragen, um wirklich eine Übersicht z.B. über anfängliche Kosten zu bekommen. Apple verlangt u.A. eine Gebühr von 99$/€ pro Jahr, damit man seine App überhaupt in den AppStore bekommt.<br />
Bei BlackBerry verhält es sich etwas anders. Hier also eine Liste mit allen wichtigen Infos zum Einstieg in die Entwicklung mobiler Anwendungen für die BlackBerry Plattform.<br />
<span id="more-494"></span><br />
<strong>Plattform:</strong></p>
<ul>
<li>Java basiert</li>
<li>Applikationen können als Webanwendung (wie eine mobile Webseite, ohne Zugriff auf Kamera, Maps, Adressbuch etc.) oder native Javaanwendung (voller Zugriff auf Gerätefunktionen) entwickelt werden</li>
</ul>
<p><strong>Notwendige Soft- und Hardware:</strong></p>
<ul>
<li>Java Development IDE (Eclipse, NetBeans)</li>
<li>Computer monitor mit einer Auflösung 1024 x 768 oder höher</li>
<li>Intel® Pentium® 4 Processor (minimum 3 GHz)</li>
<li>1.5 GB Hard drive</li>
<li>1 GB RAM</li>
<li>Microsoft® Windows Vista™, or Windows® XP (empfohlen, Mac OS X und Linux sollen auch möglich sein)</li>
<li>Java® SE Development Kit (JDK) Version 5 oder Version 6 (Version 6 wird benötigt wenn man das BlackBerry MDS-CS für&#8217;s Debugging nutzen möchte)</li>
<li>das BlackBerry JDE Plug-in for Eclipse für eine bestehende Eclipse Umgebung</li>
<li>BlackBerry Java Development Environments (JDEs)</li>
</ul>
<p>Ausführliche Anforderungen an Soft- und Hardware sind <a href="http://na.blackberry.com/developers/resources/A1_Setting_up_necessary_tools_v5.0.pdf">hier</a> als PDF zu finden.</p>
<p><strong>Nun zum wahrscheinlich wichtigsten Punkt: die Kosten <img src='http://www.soraxdesign.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </strong></p>
<p>Prinzipiell ist die komplette Entwicklung, das Plugin für Eclipse, der Developeraccount und alles weitere kostenfrei. Für das Testen einer Applikation auf den (zahlreichen) Endgeräten kommen natürlich Kosten hinzu, jedoch bietet RIM für nahezu alle verfügbaren Endgeräte Emulationen in Form von Simulationssoftware an, die für jedes Gerät einzeln von der BlackBerry-Webseite heruntergeladen werden kann.</p>
<p>Für das Hochladen einer Applikation in die sogenannte &#8220;App World&#8221; benötigt man einmalig einen Signaturschlüssel, dieser kostet 20$. Damit wird die App signiert, aber auch nur dann, wenn man speziell markierte und sensible BlackBerry®-APIs in der Anwendung nutzt (diese sind in der API-Referenz mit einem Schloss gekennzeichnet). Wenn man diese nicht nutzt, kann man seine Applikation ohne Signatur &#8211; und somit ohne Kosten! &#8211;  in die &#8220;App World&#8221; hochladen.</p>
<p>Ein PayPal-Account ist nötig um die Einnahmen aus dem Verkauf zu erhalten.</p>
<p><strong>Erträge und die &#8220;App World&#8221;</strong></p>
<p>Die &#8220;App World&#8221; ist sehr frei gestaltet. Jedoch erhalten nur Apps Zugang zur &#8220;App World&#8221; die für folgende Endgeräte bestimmt sind:</p>
<ul>
<li>BlackBerry® Bold™ smartphone</li>
<li>BlackBerry® Storm™ smartphone</li>
<li>BlackBerry® Pearl™ Flip Series</li>
<li>BlackBerry® Curve™ 8300 Series</li>
<li>BlackBerry® Curve™ 8520 smartphone (fraglich, manchmal aufgeführt, manchmal nicht)</li>
<li>BlackBerry® Curve™ 8900 smartphone</li>
<li>BlackBerry® 8800 Series</li>
<li>BlackBerry® Pearl™ Series</li>
<li>BlackBerry® Tour™ 9630 smartphone</li>
</ul>
<p>Außerdem müssen unabhängig von der Liste auch Hardwareanforderungen beim Endgerät erfüllt sein, dazu zählen das Betriebssystem (mind. Version 4.2) sowie Trackball oder SurePress™ Touchscreen.<br />
Die Preisgestaltung ist flexibel zwischen 1$ und 999$, 80% gehen an den oder die Entwickler (RIM behält somit 20% &#8211; zum Vergleich: Apple behält 30%). Es existieren verschiedene <a href="http://na.blackberry.com/eng/developers/appworld/Dynamic_License_Flow.pdf">Lizenzmodelle </a>(Static, Pool, Dynamic). Sowohl Webanwendungen als auch native Applikationen können verkauft werden, beide werden vor der Bereitstellung in der &#8220;App World&#8221; von RIM geprüft. </p>
<p>Hier noch die &#8220;Getting Started&#8221; Webseite von BlackBerry: <a href="http://na.blackberry.com/eng/developers/started/">http://na.blackberry.com/eng/developers/started/</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Studie zur Nutzung digitaler Magazine auf tragbaren Geräten</title>
		<link>http://www.soraxdesign.de/2010/01/18/studie-nutzung-digitale-magazine-mobile-geraete-wie-tablets/</link>
		<comments>http://www.soraxdesign.de/2010/01/18/studie-nutzung-digitale-magazine-mobile-geraete-wie-tablets/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 15:19:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rené</dc:creator>
				<category><![CDATA[Studien]]></category>
		<category><![CDATA[User Interface]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Devices]]></category>
		<category><![CDATA[Studies]]></category>

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		<description><![CDATA[Bonnier R&#38;D [1] haben mit Ihrem Designpartner BERG eine spannende Studie zum Lesen digitaler Magazine auf tragbaren Geräten veröffentlicht. Gegenwärtig ist die Euphorie über eine mögliche Präsentation eines Tablets durch Apple in aller Munde, soll hier aber nicht im Vordergrund stehen. Aber schaut euch die Studie einmal an und beteiligt euch an den Diskussionen [2]. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bonnier.com/en/next-chapter" title="Bonnier R&amp;D">Bonnier R&amp;D</a> <a href="#833428214">[1]</a> haben mit Ihrem Designpartner BERG eine spannende Studie zum Lesen digitaler Magazine auf tragbaren Geräten veröffentlicht. Gegenwärtig ist die Euphorie über eine mögliche Präsentation eines Tablets durch Apple in aller Munde, soll hier aber nicht im Vordergrund stehen. Aber schaut euch die Studie einmal an und beteiligt euch an den <a href="http://bonnier.com/en/content/digital-magazines-bonnier-mag-prototype" title="Digital Magazines: Bonnier Mag+ Prototype">Diskussionen</a> <a href="#833428215">[2]</a>. Ich bin sehr beeindruckt.</p>
<p><object width="500" height="281"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=8217311&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=8217311&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="500" height="281"></embed></object>
<p><a href="http://vimeo.com/8217311" title="Bonnier Mag+">Mag+</a> <a href="#833428216">[3]</a></p>
<p><strong>Quellen:</strong><br />
<ul>	<li><a name="8334282141"></a>[1] Bonnier R&amp;D: <a href="http://bonnier.com/en/next-chapter">http://bonnier.com/en/next-chapter</a></li>	<li><a name="8334282152"></a>[2] Digital Magazines: Bonnier Mag+ Prototype: <a href="http://bonnier.com/en/content/digital-magazines-bonnier-mag-prototype">http://bonnier.com/en/content/digital-magazines-bonnier-mag-prototype</a></li>	<li><a name="8334282163"></a>[3] Bonnier Mag+: <a href="http://vimeo.com/8217311">http://vimeo.com/8217311</a></li></ul></p>
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